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Un Objeto es un artefacto portado por los campeones para mejorar sus actuación en los Campos de Justicia. Un campeón sólo puede llevar seis elementos a la vez, por lo que la selección de artículos constituye una parte importante para lograr la victoria. Los productos sólo se pueden obtener a través de la tienda que se encuentra en la plataforma de resurrección del campamento base. También es posible vender los artículos, reobteniendo el 70% del oro total que costó al obtenerlos. Excepciones a esto son los artículos de Doran, los objetos de Prospector, y todos los artículos que aumentan la estadísctica de oro por cada 10 segundos en los campeones, que retorna el 50% de su coste total, y el Frasco cristalino Frasco cristalino, que devuelve el 40% de su coste total.

Clasificación[]

Los objetos se dividen en cinco categorías básicas: básicos, avanzados, legendarios, míticos y consumibles. Un elemento básico no requiere ningún elemento previo a ser comprado. Si un elemento requiere la compra de por lo menos un elemento básico específico antes de que pueda ser comprado, ese elemento se considera un elemento avanzado. Todos los elementos básicos necesarios para la compra de elementos avanzados se forjan en el elemento avanzado y desaparecen del inventario. Lo mismo pasa con los elementos legendarios, que requieren la forja de al menos un elemento de avanzado, y los elementos míticos, que requieren la forja de al menos un elemento de legendario.

Los objetos consumibles son diferentes de otros tipos de elementos por dos motivos. En primer lugar, los elementos consumibles se pueden apilar, es decir, que permite que un número determinado de elementos de un mismo objeto ocupen una única ranura del inventario. En segundo lugar, los consumibles pueden ser gastados para realizar una función específica y una vez usado su eliminación del inventario del campeón es permanente, hasta que se vuelva a comprar.

Efectos[]

Cada objeto en el juego proporciona algún tipo de efecto. Un efecto primario de un ítem es, por lo general, un aumento en las estadísticas del campeón, sin embargo, muchos elementos también poseen efectos secundarios que proporcionan a los campeones beneficios adicionales más allá de las estadísticas. Los objetos consumibles son una excepción, ya que casi todos los consumibles no proporcionan ningún beneficio hasta que se consumen. Además, algunos efectos proporcionados por los objetos son etiquetados como único (el significado del cual se explica más adelante).

  • Los efectos en las estadísticas, mejoran las estadísticas de campeón de una manera positiva. Con pocas excepciones, los elementos no consumibles del juego otorgan algún tipo de aumento positivo en alguna estadística. Las excepciones son Manipulador de maná Manipulador de maná, que concede su efecto a las estadísticas a través de un aura (es decir, la mejora es para todo el grupo que esté cerca del campeón que lo porte), y el Machete de cazador Machete de cazador.
  • Los efectos pasivos funcionan automáticamente, como las habilidades innatas de un campeón.
  • Los efectos activos tienen lugar haciendo clic en el elemento o pulsando tecla de acceso directo del elemento, y funcionan de manera similar a un habilidad de campeón. Estos efectos tienen tiempos de reutilización antes de que puedan ser utilizados de nuevo. Este tiempo de reutilización no se ve afectada por la reducción de enfriamiento, aunque puede ser reducido a través de la maestría Artesano.
  • Los efectos de aura son cambios positivos o negativos que afectan a las unidades cercanas amigas o enemigas, respectivamente. Todos los efectos de aura son únicos, es decir, que si dos campeones tienen el mismo objeto que proporciona el mismo aura, los efectos no se suman.
    • El portador de un objeto con aura no está considerado bajo los efectos de dicha aura pero si varios campeones llevan un objeto con el mismo efecto beneficioso de aura, recibirán el efecto por duplicado: por el objeto que llevan ellos mismos y por el aura de sus aliados. Ningún campeón puede recibir los efectos de una misma aura más de dos veces, independientemente del número de aliados cercanos que la porten.
  • Los objetos consumibles no proporcionan ningún beneficio hasta que consumen, funcionando como un efecto activo. Estos objetos se centran principalmente en el control del mapa a través del uso de guardianes o en el aumento de las estadísticas de campeón por un breve período de tiempo a través de pociones y elixires. El consumo de un objeto de este tipo equivale a su destrucción (con su pertinente efecto) o la resta de una unidad si se trata de un objeto con la capacidad de almacenaje, de forma similar a las habilidades con número de cargas . Los objetos consumibles basados en cargasa se restauran cuando el portador vuelve plataforma de resurrección.

Único[]

Algunos efectos que proporcionan los objetos son únicos. Un efecto único de objeto significa que si un campeón obtuviese dos items idénticos, sólo obtendría el beneficio de uno de los dos. Las etiquetas de "único" en algunos objetos que aportan mejoras en las estadísticas, como reducción de enfriamiento y succión de hechizo, impiden casos abusivos donde el objeto pudiera comprarse más de una vez y explotar la ganancia de estadísticas que ofrecen, desequilibrando el juego.

Algunos objetos muestran efectos con nombres únicos, como por ejemplo Desgarrar. Un efecto con nombre es similar a un efecto único, con la excepción de que los efectos únicos hacen referencia a un único objeto, mientras que los efectos con nombre pueden estar en la descripción de más de un objeto y aún así sólo pueden ser obtenidos una vez, incluso si dos objetos son completamente diferentes (como por ejemplo, el caso de la Tenacidad).

Para hacerse una idea, si durante una partida compramos dos Filo infinito Filo infinito sólo obtendremos una vez la bonificación de 50% más de daño con los golpes críticos. De la misma manera, sólo obtendremos una vez el efecto Tenacidad aunque compremos unas Botas de mercurio Botas de mercurio y un Céfiro Céfiro, que son objetos diferentes.

Notas[]

  • A menos que se trate de un efecto con nombre, dos objetos con una pasiva única igual o parecida si que se acumulan. Por ejemplo, el 10% de reducción de enfriamiento que aportan El embrutecedor El embrutecedor y el Códice diabólico Códice diabólico sí que se acumularían, ya que su habilidad única no tiene nombre y son objetos diferentes. No se acumularían los efectos comprando por ejemplo, dos Códice diabólico Códice diabólico.
  • Sólo los efectos únicos/únicos con nombre no se acumulan. Otros efectos (como aumento de estadísticas, por ejemplo) si que se acumulan.


Lista de objetos
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